3. TikTok同時覆蓋存量市場和增量市場
(1)根據(jù)玩家游戲品類喜好差異,探索潛力最大的海外增量市場
預(yù)計到了2024年新興市場將會成為增長的主要驅(qū)動力,中東非洲以及拉丁美洲的市場增速將是全球平均水平的1.6倍,有很大可能會成為最有發(fā)展?jié)摿Φ膬纱笫袌觥?/span>
從針對巴西市場玩家的調(diào)研結(jié)果看出,巴西市場的增長潛力是巨大的,并不像大家原來以為的那樣艱難,TikTok上的巴西玩家有67%喜歡SLG,60%喜歡益智類游戲,大部分玩家其實都是因為想放松才選SLG游戲,但是巴西玩家則是為了追求刺激才選擇,巴西也是唯一一個偏愛“邏輯益智”和“偵探游戲”的國家。
所以廠商們?nèi)绻胍诎臀魇袌鐾?/span>SLG類的游戲,一定記得突出刺激性,并且以此為宣傳的重點,同時,巴西也是邏輯益智類游戲在海外推廣的重點市場。
(2)在成熟的存量市場(美、日、韓、英、德、法),特定品類具備深入挖掘價值
成熟的存量市場中,中國的游戲廠商一直都占據(jù)著比較大的市場份額,但是從2021年開始,國產(chǎn)游戲在日、韓兩國的市場增速出現(xiàn)下降情況,與此同時,美國的市場增速雖然不錯,但是沒有較為成功的新產(chǎn)品出現(xiàn)。
想要在這種情況下尋找增量空間,廠商應(yīng)當最大化地深挖特定細分品類或者題材,從相關(guān)數(shù)據(jù)可以看出“放置類游戲”是日本玩家最喜歡的休閑游戲類型,因為過去兩年國產(chǎn)放置類游戲《放置少女》收益很高,在日本市場做休閑游戲的廠商可以把重點放在“放置類”風格呈現(xiàn)最好是比較符合日本人審美風格的“亞洲萌系”風。
在美國則是“消除類”的休閑游戲類型游戲最受歡迎,過去幾年美國市場上消除類游戲的流水一直都位列第一名,廠商們?nèi)绻胱雒绹袌隹梢远嗫紤]“卡通風格”的“消除類”游戲。
(3)越南、泰國等東南亞存量市場,RPG品類仍有很大增量空間
現(xiàn)在越南、泰國等東南亞國家已然成為游戲廠商們出海的首選站,雖然是存量市場,但增長的方式相對粗暴,在進一步探索以后發(fā)現(xiàn)和過去的認知是存在一定偏差的,這類市場依然存在著較大的增量空間,TikTok平臺上東南亞地區(qū)熱衷RPG游戲的玩家大概占比為41%,在四大游戲品類中墊底;相反,SLG玩家占比在75%,位列全球第一。
總結(jié):RPG市場空間還沒有飽和,廠商們還是可以把重心放在RPG產(chǎn)品的宣發(fā)上,可以用增加亮點、提高社交平臺分享活躍度等的方式占領(lǐng)東南亞市場。